基礎知識
戦闘関係
技の中には使用者や食らった相手のステータスを増減させるものがある。
SFC版発売当時は一般的なゲーム用語ではなかったが、いわゆる「バフ・デバフ」である。
変化するステータスはレベル、力、速、体、知で、技によりどのステータスに変化を起こすか、またその変化量は異なる。
レベルについては、増減するといっても、それに伴ってHPなど他ステータスまで増減ということではなく、命中判定やダメージ量計算などに使われるレベルの値が変化するという意味になる。
以下では実際の計算方法を記してあるが、もちろん、普通にゲームをプレイする分には細かい計算などをする必要はない。
以上を知っておけば、通常プレイの範囲では充分である。
ステータスアップ・ダウンが発生した時には、それぞれのステータスに対応したパネルが表示される。
ステータスアップ時は黄色、ステータスダウン時は水色。
後述の通り、変化したステータスは徐々に元に戻っていくのだが、発生以降の状況は表示されないので、敵味方が現在ステータスアップ・ダウン状態にあるのかどうかは見た目では判断ができない。
以降、プログラミング関係解説&調査 > ステータス変動及び、世界の合言葉は森部様、ZsnsK's F**kin' Site様の解説を参照。
また、計算式の表示方法はプログラミング関係の表記及び解説に記してある。
本作では数値計算中に割り算を行う場合、その都度小数点以下切り捨て処理を行う。「×3/4」など分数を掛け算する行為は、「×3÷4」と同一なので切り捨て処理をする必要がある。
ここでは小数点以下切り捨て処理をtrunc()と表記する。たとえばtrunc(7/3) = 2である。
「ガボラッチョ」や「シュラのイン」といった吸収技の場合は、敵ステータスを上計算式の値だけ下げて、下げた値の分だけ自分のステータスを上げることができる。
能力値増減が成功するかどうかの判定だが、まず、敵が障害物(岩やしょく台など)の場合、能力値増減処理自体を行わないため、バフ・デバフは絶対に入らない。
それ以外については、能力値増減判定を行う。
また、敵のステータスを増減するか、味方のステータスを増減するかで処理方法が分かれる。
技に付随するバフ・デバフは、レベル・力・速・体・知の中から1~5種類が設定されているが、成功・失敗判定は、各ステータスに対し、毎回判定する。
例えば高原の「通打」は、レベル・力・体・速・知すべてをステータスダウンさせる設定だが、各ステータスに対し、5回分、成功するか失敗するかの判定をする。
敵に対しては、敵の現在のレベルが48未満の時、
(0~63)の乱数 > 敵の現在のレベル + 16
で決定される。
よって、敵に対して使う技の時、自キャラの能力値は一切関係ない。
敵が敵に使う技(敵自身を回復など)や、敵が技使用後に自身にデバフが入る技なども、上の計算式で判定を行う。
敵でレベル48以上は原始編のキングマンモー(レベル60)、最終編のユラウクス(レベル48)、ワールダーク(レベル99)、ころころムシ(レベル99)と、ごく限られているので、大抵の敵には(技が当たりさえすれば)能力値を減らす技が通用する。ただし計算式の都合上、レベルが高い敵ほど成功率は低い。
味方に対しては、「味方の現在のレベル - 背後補正」が48未満の時、
(0~63)の乱数 > 味方のレベル - 背後補正 + 16
と、背後補正を考慮した値で判定する。
背後補正については、戦闘関係 > 向き > 向き補正(側面補正と背面補正)を参照。
味方キャラにより背後補正の値は変わるが、レベルから背後補正を引くため、背後補正が大きいと成功率が下がる。
ステータス上昇については不利だが、ステータス下降(「ブンブン」を使った時の速ダウンなど)の確率も下がるので有利な点もある。
変化後のステータスは元に戻っていくが(復元処理)、その量は以下の通り。
デバフの場合は、通常値に戻るまで以下の値だけ上昇するし、バフだったら、通常値に戻るまで、以下の値だけ下降する処理を行う。
以下における技の使用は、アイテム技も含む。
「味方行動可能者不在」というのは、たとえば味方キャラ全員が、技をタメていたり行動不能な状態異常にかかっているなどで、敵にターンが回るまでの、プレイヤーが一切行動できないタイミングのことを指す。
重要なのは、技による変動は割合なのだが、元に戻っていく時は固定値だということ。
よって現代編の高原日勝(レベル2、力50)が、「気合いため」(使用者のレベルと力増加)を使い、バフに成功すると、
となるが、この直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが−1、力が−16される。
つまり「気合いため」で上がった数値はすぐさま元に戻ってしまうのである。
「気合いため」を連続で使って高原を強化してから戦闘をしようと思っても、現代編では不可能なのである。
最終編で高原のレベルを5まで上げ、力が68になったとする。
この時に「気合いため」を使うと、
これならば、直後に敵か高原が技を使う場合、技を使う直前に元に戻る処理が入って、レベルが−1、力が−16されても、高原のレベルは6、力は70を保持していることになる。
以上から、味方の数値が上昇・下降する技は、ある程度のレベル・ステータスがなければさほど効果がないことがわかる。
逆にレベルやステータスが高くなってくるとかなり響いてくる。
レベルやステータスがもともと高いボス敵に効けばダメージ量の変化が明らかにわかる。
特に対象ステータスをゼロにできる減少(大)の技は非常に効果的で、
は、敵の弱体化に非常に役立つ。
特にタメ時間なく出せる「通打」はとにかく便利。
※余談だが、力・速・体・知の復元の値は、タメ時間がある技におけるタメ時間の消費の値と同一になっている。
やや踏み込んだ解説は、ターンや行動順の詳細を参照のこと。